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Ray Tracing, 8k e dlls: la tecnologia progredisce ma serve davvero? Questi giochi PS4 erano già graficamente mostruosi

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Fabio Scapellato

La grafica nei videogame continua ad evolvere grazie alle nuove tecnologie, ma è davvero quella la strada da perseguire?

Nei primi 20 anni del mercato videoludico casalingo, il salto grafico tra una generazione di console e l’altra era percepibile a vista d’occhio. Si trattava infatti di un balzo netto, di un raddoppio delle capacità grafiche degli hardware e di conseguenza dei software. Al giorno d’oggi questo passaggio sembra meno evidente, sebbene il salto di qualità ci sia e forse – almeno in alcuni casi – è più grande di quanto non fosse in passato.

Prendiamo come esempio la PS4 e la PS5. Tra le due console c’è un abisso tecnico, con l’ultima arriva di casa Sony in grado di rivaleggiare per qualità grafica anche con i PC più performanti (ovviamente con dei compromessi riguardanti il frame rate e la qualità delle texture) e la sua sorella più anziana che invece partiva con un gap generazionale enorme rispetto ai PC dell’epoca.

Insomma la differenza grafica tra le due console è teoricamente enorme, ma se andiamo a guardare i giochi PS4 con la migliore grafica, ci accorgeremo che tutt’oggi hanno un impatto visivo stupefacente.

Giochi PS4 che ancora oggi sono stupefacenti dal punto di vista grafico

Il primo gioco che colpisce per resa visiva è Killzone Shadowfall, fps sviluppato da Guerrilla (gli stessi di Horizon) che aveva un sistema di illuminazione sbalorditivo per l’epoca, simile a quello che oggi si ottiene grazie all’utilizzo del ray tracing. Altro gioco visivamente superbo è Infamous Second Son, anch’esso dotato di un sistema di illuminazione all’avanguardia per l’epoca.

The Order 1886 rimane un punto di riferimento per quanto riguarda la grafica di gioco – Screenshot YouTube – sitiwebok.it

Ma se dovessimo indicare quale delle esclusive PS4 oggi non sfigura dal punto di vista grafico, sicuramente sceglieremmo The Order 1886, il videogame graficamente più impressionante della passata generazione. L’incredibile risultato raggiunto da Ready At Dawn è stato possibile solo grazie ad un trucco: gli sviluppatori hanno inserito delle bande nere, riducendo il campo visivo e dunque le richieste computazionali, riuscendo così a spingere al massimo la qualità visiva.

Com’è possibile che giochi di 8-10 anni fa siano ancora visivamente così belli? Il motivo è semplice, a livello di creazione di personaggi e ambienti di gioco prossimi al nostro campo visivo, l’apice è stato già raggiunto diverso tempo fa. Ciò che cambia con la nuova generazione di console è la profondità di campo visivo.

Se nei giochi della passata generazione si poteva vedere solo fino ad un certo punto, oggi ci sono titoli in cui è possibile vedere quasi l’intera mappa da un punto di essa che sia favorevole all’osservazione. Questo significa che se prima la mappa veniva caricata in base alla posizione del giocatore, oggi la mappa è già tutta presente e ogni cosa che si vede è perfettamente raggiungibile.

Nessun cambiamento quindi?

Si tratta dunque di un grande passo in avanti, soprattutto per le tempistiche di gioco e l’immersività dei mondi open world, i quali adesso sono esplorabili senza pop up e altri bug visivi che rovinano l’illusione. Tuttavia ad un primo colpo d’occhio, osservando un gioco di qualche anno fa e uno odierno, a livello grafico si noterà una differenza minima.

Bisogna insomma soffermarsi sui dettagli per capire i passi avanti fatti. Ma ciò che ci si chiede è: ha davvero così tanta importanza ai fini ludici? L’unica tecnologia che oggi migliora effettivamente l’esperienza di gioco è il dlls di Nvidia, una funzione che consente di aumentare il frame rate dei giochi e dunque di avere un gameplay più fluido e adrenalinico.

Troppo poco per non avvertire un senso di stantio nelle produzioni odierne. Passato l’effetto wow della grafica e abituatisi ad una maggiore fluidità delle immagini, ci troveremo di fronte dei giochi che concettualmente sono identici a quelli di 10-20 anni fa. Forse è il momento – e Nintendo l’ha capito prima di tutti – di concentrarsi maggiormente su altro, ovvero su come utilizzare la potenza di calcolo per creare qualcosa di diverso e innovativo.

Fabio Scapellato

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